2011-01-01から1年間の記事一覧
前回くらいにPhysX、Bulletと簡単にセットアップまで行ったので実際に使ってみる。基本的な流れはPhysX、Bullet共に同じ様な流れだと自分は感じました。簡単にテキストで説明すると 1、物理エンジンを初期化 2、物理エンジンにオブジェクトを登録 3、オブ…
前回PhysXだったので今回はBulletの環境構築。まずはダウンロード! http://bulletphysics.org/wordpress/ダウンロードするとインストーラーではなくzipファイルなどになっていると思います。これを解凍するとソースコードなどが入っています。 ここでBullet…
まずは環境の構築のためSDKのダウンロード!昔は解りませんが、現状だとNVIDIAさんのページからhttp://www.nvidia.co.jp/object/physx_new_jp.html「DeveloperZone」に飛んでアカウントを作成します。 「Request New Account」で情報を記入して送ればよかっ…
TJSなどのスクリプト言語を使っていると変数の演算で想定外の結果が出る時があります。そもそもスクリプト言語では変数の型など気にしなくてもいいようにどんな型でも入るようになっていたりします。これがC言語だとchar型、int型、float型がそれぞれ文字列…
久しぶりに更新してみます。とりあえず前回の更新でやった動画再生を今度はレイヤー上で行ってみます。既に吉里吉里にはそういう機能があるようなのでkag命令を使えば出来るようなのですが、私が使用しているゲームだと他にもボタンとか色々と表示物があった…
たまには変わった事をしてみる!! ということで急遽必要になったので吉里吉里のお勉強始めましたww吉里吉里というのは基本的にはアドベンチャーゲームを作るために開発された物でTJSというスクリプト言語を用いて作られているっぽい。 このシステムを使う…
以前頂点データのサイズを少しでも減らすために頂点データ内にunsigned char等を使ったときに構造体のsizeof()で返ってくるデータサイズが自分の想像と違う時がありました。全てfloatで宣言していた struct VERTEX { float pos[3]; // 4*3 float normal[3]; …
たいした処理もしていないのに結構速度が出ない日々が続いていたので 色々と修正して速度の向上を図りました。 基本的にはネットで調べて大体の高速化を試してみた。 ・よく書かれていたこと レンダリングステート系の重複処理を無くす。 DrawElements系の描…
Apple系の開発リソースにはPVRTC形式のテクスチャがあるそうです。これは圧縮されたテクスチャのフォーマットで描画の最適化に一役買ってくれそうな気がしたので使ってみました。というか普通にpngのテクスチャをボカスカ使ってたら簡単に処理落ちしてしまっ…
描画にOpenGLを使っているとベクトル演算系のメソッドが 一切無いのでこれらを自前で作らないといけません。私は元々がDirectXを使って勉強したり、ゲームを作っていたので D3DXVECTOR3とかD3DXVec3Transformなどがデフォルトであるので それを使用している…
色々触っていてそろそろ何か自分で画面に出してみようかなと思い 2D系の画像を出して見ることに OpenGLもDirectXと同じくプリミティブを表示するような関数があるので そいつを使っていざ四角形を画面に出してみよう〜! とやってみたわいいもののglDrawElem…
XCode上でプログラムを打っていて初めにぶち当たった壁でした。 XCodeでは基本的にObjective-Cの使用が推奨されているっぽいです。 ライブラリとか見てるとObjective-Cで書いてあるみたいですし・・・でもC,C++が使えないかと言うとそんな事は無く普通に使用…
毎日プログラムばっかり打ってると色々と抜けていることも多そうなので日記を書いてみる事にしてみる。 とりあえずiPhoneのお仕事をする事になったので、全く解らない所を1から始めてみる。 まずiPhoneでアプリケーションを作るのに必要なもの。 これは既に…